Beide Autoren auf die ich im folgenden eingehen möchte, teilen ein Designverständnis, das sich nicht nur auf die Oberfläche und Ästhetik der Produkte, sondern vor allem auf die Konstruktion und Ausarbeitung der konkreten Gebrauchseigenschaften bezieht. ---Norman: Dinge des Alltags (1988) ---Gutes Design und Psychologie für Alltagsgegenstände Donald A. Norman ist kein Designer sondern studierter Psychologe. Dementsprechend ist seine Zugang zum Thema das eines kognitiven Psychologen. Er beginnt sein Buch mit einer exemplarischen Designkritik alltäglicher Dinge. (Türen, Lichtschalter, Armaturen) „Gut durchdachte Gegenstände sind leicht zu interpretieren und zu verstehen. Man sieht ihnen an, wie sie zu bedienen sind. Schlecht gestaltete Gegenstände machen es dem Benutzer oft schwer und frustrieren ihn. Sie geben keinerlei Hinweise – manchmal sogar falsche.“ Normans erste Beispiele sind Türen: „Was kann man mit einer Tür schon anstellen: Man kann sie auf- oder zumachen.“ Das „Interface“ einer Tür muss eigentlich nur zwei Informationen vermitteln: „In welche Richtung bewegt sie sich? Auf welcher Seite bedient man sie?“ Bsp.: Stützpfeiler sichtbar machen. Auf der Seite wo gedrückt werden soll eine senkrechte Metall-platte anbringen etc. ::Die Grundsätze der Interface-Gestaltung nach Donald A. Norman:
-->Diese Grundsätze bilden eine Art Psychologie- Die Psychologie der Interaktion zwischen Mensch und Dingen. ::Die aus den Grundsätzen abgeleiteten Designprinzipien: Prinzip1: Ein gutes konzeptuelles Modell liefern. „Ein gutes konzeptuelles Modell ermöglicht es uns, die Auswirkungen unserer Handlungen vorherzusagen. Es ist nicht nötig die physikalischen oder chemischen Voraussetzungen zu verstehen. Sondern nur die Beziehung zwischen Steuerung und Ergebnis.“ Bsp: Kühlschrank Konzeptuelle Modelle sind Teil eines weiteren Begriffs, der „Denkmodelle“. Denkmodelle sind Modelle „..die Leute von sich, anderen, der Umwelt und den Dingen, mit denen sie Umgang haben, entwerfen. Gedankliche Modelle bildet man durch Erfahrung, Unterweisung und Anleitung. Das gedankliche Modell eines Gerätes wird in erster Linie durch Deutung der von dessen wahrgenommenen Funktionsweisen und dessen sichtbarer Struktur gebildet.“ Prinzip2: Sichtbarkeit „Die wichtigen Teile müssen sichtbar sein, und sie müssen die richtige Botschaft übermitteln.“ Bsp.: Telefonanlage vs. Auto „Immer wenn die Zahl der möglichen Handlungen die Zahl der vorhandenen Steuervorrichtungen übersteigt, kommt es mit großer Wahrscheinlichkeit zu Problemen.“ „Entspricht die Zahl der Bedienungsvorrichtungen der Zahl der Funktionen, dann kann jede Vorrichtung spezialisiert und entsprechend gekennzeichnet werden. Die möglichen Funktionen sind sichtbar, denn jede entspricht einer Bedienungsvorrichtung. Vergißt der Benutzer sie so dienen die Bedienungsvorrichtungen zur Erinnerung.“ „Die richtige Handhabung muß ersichtllich sein, damit der Benutzer weiß, welche Teile wie funktionieren und wie er mit dem Gerät in Vebindung treten soll. Sichtbarkeit weist auf das Mapping zwischen beabsichtigten Handlungen und tatsächlichen Vorgängen hin.“ Prinzip3: Mapping Mapping bezeichnet die Beziehung zwischen zwei Dingen, in diesem Fall zwischen der Bedienungsvorrichtung und den realen Ergebnissen. Bsp.: Lenkrad, Herdschalter, Sitzverstellung, Blinker „Natürliches Mapping“: Nutzung äußerer Analogien und kultureller Standards Bsp. für fehlendes Mapping: Diaprojektor mit einem Knopf (kurz drücken für nächstes Bild, lange drücken für vorheriges) Prinzip4: Feedback Die Rückmeldung an den Benutzer, die ihm zeigt, welche Handlung tatsächlich ausgeführt, welches Ergebnis erreicht wurde. Bsp.: taktiles Feedback und auditives Feedback am Telefon. Bsp. für fehlende Feedbacks: keine Ladestatusanzeige, fehlende Geräusche der Klimaanlage „Etwas, das unmittelbar nach einer bestimmten Handlung auftritt, wird dem Anschein nach durch jene Handlung verursacht.“ (Psychologie der Kausalität) ::Psychologie des menschlichen Denkens und der kognitiven Wissenschaft. Gutes Interfacedesign setzt Wissen über die Funktion der Dinge als auch über die Psychologie des Menschen voraus. Schlechtes Interfacedesign führt zu psychischer Belastung. Norman geht sogar soweit, daß er eine Verbindung zwischen schlechtem Interface Design und Depressionen herstellt. Bei einer misslungenen Interaktion gibt der Mensch sich selbst die Schuld. Häufen sich gelungene Interaktionen so verallgemeinert der Mensch diese Unfähigkeit: „Ich kann mit Technik nicht umgehen“ Es kommt zu einer „erlernten Hilfslosigkeit“, die in einigen psychologischen Untersuchungen als eine Vorstufe zur Depression untersucht wurde. ::Die Psychologie der alltäglichen Handlungen Zyklus des Handelns: A. Ziele (Was wir verrichtet haben wollen) B. Ausführung der Handlung C. Auswertung (Vergleich zwischen dem was passiert ist und dem was wir erreichen wollten) Die sieben Stadien menschlichen Handelns: 1 Das Ziel formulieren 2 Die Intention formulieren 3 Eine Handlung spezifizieren 4 Die Handlung ausführen 5 Den Zustand der Welt wahrnehmen 6 Den Zustand der Welt interpretieren 7 Das Ergebnis Auswerten „Die sieben Stadien bilden ein ungefähres Modell, keine vollständige psychologische Theorie. Insbesondere sind die einzelnen Stadien fast sicher keine eigenständigen Einheiten.“ Auftretende Probleme im Handlungsablauf:
Das Modell der sieben Stadien der Handlung könnte als Designhilfe dienen, da misslungene Interfaces im Hinblick auf ein oder mehrere Stadien problematisch sind. ::Wissen im Kopf und Verfügbares Wissen Was müssen wir überhaupt wissen? In der Realität existiert präzises Verhalten trotz eines unpräzisen Wissens. Denn Informationen sind um uns herum vorhanden, müssen also nicht im Kopf vorhanden sein. Viel Präzision ist außerdem nicht erforderlich, da wir nur partielle Beschreibungen der Dinge abspeichern, die zum Zeitpunkt des Lernens hinreichend präzise sind. Bsp.: Unterscheidbarkeit von Münzen, Notizbuch ::Gedächtnis ist Wissen im Kopf
::Erinnern Eine Erinnerungshilfe sollte Signal und Nachricht beinhalten. Bsp.: Natürliche Mappings „Ist ein Design auf Aufschriften angewiesen, so ist es möglicherweise fehlerhaft“ ::Wissen was zu tun ist Woher können wir wissen was zu tun ist? Was hilft uns dabei? Hilfe durch Einschränkungen:
::Irren ist menschlich Es gibt zwei Gründe falscher Verhaltensweisen: Fehlleistungen und Irrtümer Fehlleistungen resultieren aus eher unbewussten Fehlern. Irrtümer sind dagegen Denkfehler die durch ein passendes konzeptuelles Modell minimiert werden können. Anforderungen an das Design:
vor Warnhinweisen oder Fehlermeldungen sollte abgesehen werden. In einigen Fällen ist es angebracht, Zwangsfunktionen einzurichten um Fehlleistungen unmöglich zu machen (z.B.: Schlüssel im Auto vergessen) ::Das Paradoxon der Technologie Die Entwicklung einer neuen Technologie verläuft oft nach einer U-förmigen Komplexitätskurve. Durch Anwendung der Prinzipien des guten Designs kann man die Komplexität jedoch in den Griff bekommen. Zwei tödliche Versuchungen für den Designer:
---Jef Raskin: Das intelligente Interface (2001) ---Neue Ansätze für die Entwicklung interaktiver ---Benutzerschnittstellen Jef Raskin war vor 20 Jahren der Koordinator des Macintosh Projektes. Er definiert den Begriff Interface als: „Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine oder Mensch und Computer“ (S.18) weiter „Ein Interface bezeichnet nämlich die Art und Weise, wie ein Produkt eine bestimmte Aufgabe ausführt- also was der Benutzer tun kann und wie das System darauf reagiert.“(S.18) „Eine Schnittstelle ist dann gelungen, wenn sie auf die Bedürfnisse des Menschen eingeht und die menschlichen Schwächen berücksichtigt“ ::Im Zentrum der Aufmerksamkeit – Fragen der Wahrnehmung Das Zentrum der Aufmerksamkeit:
::Kognitives Bewusstes und kognitives Unbewusstes
::Modi und Monotonie Ein Modus liegt dann vor, wenn ich mit der gleichen Geste unterschiedliche Aktionen auslöse. Modi sind weitestgehend zu vermeiden, da sie immer ein Grund von Fehlern sind. Das gilt auch für benutzerdefinierte Voreinstellungen und temporäre Modi. (Bsp.: Änderung von Schaltflächen im Cockpit) mehrere Schalter sind den Modi vorzuziehen. ::Substantiv Verb vs. Verb Substantiv Immer Substantiv-Verb konstruktionen wählen. Bsp.:
Vorteil durch
::Monotonie Eine Funktion sollte nur durch eine Geste ausgelöst werden können ::Quantifikation der Interface Effizienz GOM-tastaturbasiertes Modell Interface Timing: Keying: K= 0,2 Sek. Pointing: P= 1,1 Sek. Homing: H= 0,4 Sek. Mentally Preparing: M=1,35 Sek. Responding: R= ? ::Fitts Gesetz: Fitts Gesetz quantifiziert die Bewegung von einer Cursorposition zu einem Zielpunkt Zeit (in Millisekunden) = a + b log2 (D/S + 1) X <-- D --> | <-- S -->| Ausgangspunkt Ziel Je größer der Zielbereich(S) und je kleiner die Entfernung (D) zwischen Ausgangspunkt(X) und Ziel, desto schneller ist das Interface Die Variablen a und b werden durch Testreihen bestimmt und von diversen Faktoren abhängig. ::Hicks Gesetz: "Wenn Sie unter n alternativen Aktionen eine auswählen zu müssen und die Wahrscheinlichkeit der Auswahl bei allen Alternativen gleich ist, ist die Zeit der Auswahl proportional zum Logarithmus (Basis 2) der Anzahl der Wahlmöglichkeiten, plus 1." Zeit (in Millisekunden) = a + b log2 (n + 1) Auch hier werden a und b durch Testreihen bestimmt und hängen vor allem von der Präsentation der Auswahlmöglichkeiten ab. --> Eine Entscheidungsfindung kostet Zeit. Eine komplexe mehr als eine Einfache --> Ein Benutzer ist schneller mit einer großen Auswahl gleichzeitig präsentierter Alternativen als mit einer Aufteilung in hierarchische Gruppen. |
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Sebastiano Comix Damerisano rettet die Musikbranche gleich doppelt:
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by sol @ 12/13/14, 7:50 AM
=(>.<)=
by aemkei @ 12/11/14, 5:14 PM
Great one via the stellar Boing Boing.
Mizubitchy- Quality Kitten Pix since 2003.
by sol @ 12/11/14, 5:09 PM
FIXED!
by sol @ 12/4/14, 3:41 PM
Ich finde keinen Knopf die Notifications abzustellen! Hilfe!
by Malfatti @ 12/4/14, 12:53 PM
Moinsen Junkens,
wie schaumer aus? Heute habe ich mal die Bildschirmlupe eingeschaltet und ich muss sagen, so gehts ganz gut. Auch voll schön mal wieder HTML Tags zu benutzen und in so ein kleines, schrubbliges HMTL Formular zu schreiben. Irgendwie süß.
Aber: es geht heute um was ganz anderes. In eigener Sache. ...
by sol @ 12/4/14, 12:50 PM
Ja wie krass, oder?? THE SHOW MUST GO ON. TILDE CLUB.
by sol @ 12/4/14, 12:41 PM
OMG! Ich hab grad von hinten angefangen zu lesen. So viel cooler Stuff aus der Zukunft!
by aemkei @ 12/4/14, 11:48 AM
Du hast jetzt Rechte!
by sol @ 12/4/14, 11:32 AM
You got it, Holmes!
by sol @ 12/3/14, 9:40 PM
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